Virtual Reality im Museum: Kultur erleben

Eine Trommel in einer Vitrine. Ein Gewehr in einer Vitrine. Alte Kleidung in einer Vitrine. Und dazu ein trockener Text. Viele Museen sind leider voll mit „toten“ Gegenständen. Mit Augmented und Virtual Reality könnte man sie wieder zum Leben erwecken.

Digitale Technik ist kein Vermittlungskonzept“, titelt Angelika Schoder in ihrer Kritik zum Europäischen Hansemuseum – zu Recht! So besteht beim Einsatz von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) durchaus die Gefahr, dass die Technik zum Selbstzweck wird. Dass sie nur dazu dient, den Duft von Innovation zu versprühen, anstatt dem Besucher ein unvergessliches Ausstellungserlebnis zu verschaffen.

Augmented Reality ist entsprechend nur dann sinnvoll, wenn sie mehr als eine Spielerei ist und die Exponate visuell ergänzt, also nicht nur Texte zum Objekt zeigt. Ein klassisches Beispiel hierfür wäre eine lädierte antike Vase, deren fehlende Teile mittels Augmented Reality eingeblendet werden (Beispiel) oder ein Tierskelett, das dank virtueller Haut und Haare lebendig wird (Beispiel). Doch selbst in solchen Anwendungsfällen, bei denen der Mehrwert offensichtlich ist, muss sich ein Museum die Frage stellen, ob das allein die vergleichsweise hohen Produktionskosten rechtfertigt – zumal sich die Effekte schnell abnutzen und spätestens beim zehnten Tierskelett der Wow-Effekt ausbleibt. Besser erscheint da der Ansatz des Dunant-Museums in der Ausstellung „Was zählt der Mensch?“, wo die Technik benutzt wurde, um Bilder zum Leben zu erwecken und Geschichte erfahrbar zu machen.

Lieber ein gutes Hörbuch als eine schlechte Virtual Reality

Dass Storytelling das A und O einer guten Ausstellung ist, merkt man, wenn es außer einer Story nichts gibt. So war denn auch eine der spannendsten Kulturerfahrungen, die ich bislang gemacht habe, der „Audioweg Gusen“. Im Besucherzentrum des „unsichtbaren Lagers“ bekommt man schlichtweg einen iPod, drückt auf „Play“, geht über das Areal des ehemaligen KZs (heute ein Wohngebiet) und bekommt O-Töne von Überlebenden des Lagers, von Zeitzeugen aus der Bevölkerung und von heutigen Bewohnern Gusens eingespielt. Ein so beklemmend wie packendes Erlebnis, das fast ohne Technik auskommt.

Doch trotz solcher Beispiele darf man nicht vergessen, dass wir in einer Zeit leben, in der wir täglich zwischen 88 und 214 Mal aufs Smartphone schauen, also dauerabgelenkt sind. Mit einer VR-Brille vor den Augen und Kopfhörern auf den Ohren ist man hingegen komplett von der Umwelt abgeschottet und vergisst alles, was außerhalb der virtuellen Realität passiert – sofern es etwas zu erleben gibt.

Haben Museen aus Second Life gelernt?

Offensichtlich nicht alle. Große Häuser wie das Smithsonian oder das Städel haben ihre (historischen) Gebäude virtuell begehbar gemacht. Genauso wie es die Dresdner Gemäldegalerie bereits 2007 in Second Life getan hat. Und schon damals hat das niemand gebraucht. Nichts gegen 360°-Fotos von Ausstellungen, die dem Nutzer Lust auf einen realen Ausstellungsbesuch machen und die mittlerweile kostengünstig zu erstellen sind. Aber für teuer Geld ein Museum nachbauen, ohne dass sich dort irgendwas bewegt, ohne dass es eine Geschichte gibt … ernsthaft? In der bloßen digitalen Reproduktion – und sei sie auch noch so detailgetreu und hochauflösend – besteht eben kein Mehrwert. Ganz egal ob im Real Life oder in der Virtual Reality, es gilt: Vitrinierte Gegenstände und Bilder an der Wand erzählen keine Geschichte! Genau an dieser Stelle setzt jede Ausstellungsführung und jeder Audio-Guide an, und genau da sollten Museen auch im virtuellen Raum anfangen.

Aus dem Promo-Video zu „Modigliani-VR“ geht zwar hervor, dass auch hier nicht die Story, sondern die visuelle Arbeit im Vordergrund stand, doch muss man die narrative Audiobegleitung lobend anerkennen (siehe PDF). Diese liest sich zwar nicht wirklich packend, aber wenigstens wurde an das Storytelling gedacht. Ohnehin scheint mir VR für Kunstmuseen ein wenig überbewertet. Andere Museumsarten wie Heimat-, Archäologie-, Technik- und Naturkundemuseen könnten meines Erachtens von Virtual Reality deutlich mehr profitieren. Zum einen, weil das Storytelling einfacher ist, zum anderen, weil hier die Lebenswelten oft sehr weit von der Gegenwart entfernt sind, wodurch es dem Besucher schwer fällt, sich in die entsprechende Zeit hineinzudenken. Oder exemplarisch gesprochen: Wenn vor mir ein Speer aus der Steinzeit liegt, würde ich gerne sehen, wie die Menschen ihn damals eingesetzt haben. Genau hierfür eignet sich VR bestens: um in eine fremde Welt abzutauchen. Ich denke, das Senckenberg-Museum geht mit seinen ersten VR-Schritten in die richtige Richtung.

Fazit: Story first!

Man kann gar nicht oft genug betonen, wie wichtig das Storytelling ist. Bevor sich Museen also mit Virtual und Augmented Reality beschäftigen, sollten sie sich überlegen, erstmal einmal einen Autor einzustellen (wovon auch so manche Audio-Führung profitieren würde). Der detailgetreue Nachbau eines Museums reicht nicht, um ein immersives und damit bleibendes Erlebnis zu schaffen, dafür braucht es eine gute Geschichte und VR-Elemente, die sich bewegen und im Idealfall mit dem Nutzer interagieren.

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Autor: Axel Kopp

Axel Kopp, Jahrgang 1982, Social Media Manager an der FH Dortmund, ursprünglich Kulturmanager (M.A.) mit Schwerpunkt Online-Marketing

Dieser Beitrag hat 8 Kommentare

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    Martin Adam

    Hallo Axel,

    sehr guter Artikel! Vielen Dank dafür!

    Wir haben in den letzten zwei Jahren einige Museumsprojekte umgesetzt und ich muss Dir völlig recht geben, nicht die Technik führt zum Erfolg, sondern die Story und ich nenne es mal die Verpackung.

    Das Problem beim Storytelling ist aber, dass derjenige, der die Story schreibt, schon ein gewisses Maß an technischem Erfahrungsschatz mitbringen sollte. Gerade bei AR und VR gibt es viele schöne Beispiele, die aber gar nicht so einfach umzusetzen sind. Du hast das ja oben beschrieben. Wenn ich aber nicht weiß, was möglich ist und auch nicht, welcher Aufwand hinter welcher Umsetzung steht, dann wird es schwierig, am Ende Story und Technik zusammenzubringen.

    Es hat etwas vom Jonglieren. Man entwickelt eine Idee, spielt diese gegen die Technik, entwickelt die Story weiter, verfestigt die technischen Bausteine,… Man muss relativ viele Elemente gleichzeitig im Blick haben, wenn man mobile Erlebnisse für Kultureinrichtungen entwickeln will.

    Danke nochmal!

    Martin

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    Wera

    Hallo Axel,

    wie immer ein schöner Blogbeitrag von Dir.
    Ich finde, die VR Ergänzung gerade im Bereich Naturkundemuseen oder Archäologie richtig klasse, so kann man sich historische Situationen/Räume/Gebäude viel besser vorstellen. Bei Kunstmuseen sehe ich weniger die Notwendigkeit.

    Ich hab noch eine kleine Ergänzung: https://www.speicherstadt-digital.de Die App zur Speicherstadt wurde im Januar 2018 gelauncht. In dieser App ist gefühlt alles vereint, aber man muss auch sagen, dass mein Kollege ziemlich lang an dem Storyboard saß.

    Ggfs. könnte ich mir VR noch im Museum der Arbeit vorstellen, aber dann hört es auch mit meiner Fantasie auf, zumal solche Produktionen ja eher selten umsonst sind. Und manchmal ist es viel schöner, an alten Geräten noch direkt zu arbeiten, sofern die Möglichkeit besteht. Ganz viele Kinder und Erwachsene setzen und drucken liebend gern an den alten Pressen und nehmen etwas mit nach Hause. Halte ich persönlich aus pädagogischer Sicht für sinnvoller. Aber darüber lässt sich ja streiten. 😉

    LG
    Wera

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    Axel Kopp

    Danke für den Hinweis zu „Speicherstadt Digital“! Vielleicht schaffe ich es bald, die VR-Tour vor Ort zu machen…
    Wenn es die Möglichkeit gibt, selbst Hand anzulegen, dann ist das natürlich besser. Ich hab eher an Museen gedacht, in denen das nicht geht, beispielsweise an die Schausammlung im Landesmuseum Stuttgart, in der so ziemlich alles vitriniert ist. Da könnte man fast meinen, die sei vom Vitrinenmacher gesponsert worden. Schau dir einfach mal die 360°-Bilder an!

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    Martin Adam

    Im Freilichtmuseum Detmold gibt es ein Haus (Pastorat), das man nur im Rahmen einer Führung besichtigen kann.
    Wir haben für die entscheidenden beiden Räume sehr hochwertige 360°-Aufnahmen erstellt, die sich der Besucher des Freilichtmuseums, wenn er vor dem Haus steht, ansehen kann. Die beiden Räume sind mit einer Tür verbunden. Der Türrahmen ist als Button markiert, so dass man den Raum wechseln kann.
    Gleichzeitig ist diese VR auch ein Spiel für Kinder.
    Nach ein paar Sekunden der Bewegung in den Räumen teilt ihnen Pauline (die historische Begleiterin) mit, dass sie einen Gegenstand in den beiden Räumen finden müssen.
    Das Spiel ist Teil einer kompletten Gamification-Tour für Kinder.
    Wir haben aber auch verschiedene AR-Elemente im Museum verwendet, z.B. haben wir einen kleinen Pokémon Go Ableger gebaut, bei dem die Kinder ein entflohenes Huhn fangen müssen.
    Leider wurde die App bisher nicht so intensiv genutzt, weil wir zu Beginn (vor zwei Jahren) auf Beacons gesetzt haben. Die Inhalte werden automatisch über Beacons aufgerufen. Leider funktioniert das gar nicht, Beacons sind für diesen Anwendungsfall nicht geeignet. Wir werden bis zum Frühjahr hier eine Änderung vornehmen, so dass man auch ohne Beacons zu den Inhalten gelangt.

    Auch beim ZKM in Karlsruhe haben wir im November erst eine App mit VR und AR veröffentlicht, die „experience_zkm“, die man auch als „experiment_zkm“ bezeichnen kann (https://www.youtube.com/watch?v=zNaZZOYRRnU und https://www1.wdr.de/mediathek/audio/wdr5/wdr5-scala-netzkultur/audio-service-netzkultur-die-zkm-app-100.html).

    Uns ist es wichtig, nicht auf eine dieser Technologien alleine zu setzen, sondern die unterschiedlichen Technologien sinnvoll zu verknüpfen.

    Nach wie vor die App, die bei mir den größten Stolz hervorruft, ist die Timetraveler-App, die wir 2014 entwickelt haben (https://www.youtube.com/watch?v=CY9f6UJZlmM). Sie zeigt, wie man AR wirklich sinnvoll einsetzen kann. Leider gibt es die App aus verschiedenen Gründen heute nicht mehr. Aber ich träume von einer Neuauflage, gerne auch an einem anderen Ort.

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    Martin Adam

    Ich kopiere meinen Facebook-Kommentar auf einen Post zu diesem Artikel von Christian Henner-Fehr hier mal auch rein.
    Die Diskussion handelt davon, dass man Technologie wie AR und VR ohne Story nicht einsetzten sollte.
    Mein Kommentar:
    In einem Punkt muss ich Euch widersprechen. Ich halte es nicht prinzipiell für falsch, wenn man auch ohne gut durchdachte Story mal Technologie einsetzt. Das setzt aber voraus, dass man die interne und externe Kommunikation darauf abstellt und man sich bewusst macht, dass ein Failing wahrscheinlich ist. Denn natürlich müssen die Kulturinstitutionen Dinge ausprobieren, sonst lernen sie nie den Umgang. Aber sie müssen transparent mit derartigen Tests umgehen und nicht glauben, dass der Einsatz der Technologie alleine den Erfolg bringt. Erst wenn ich einen Anwendungsfall zum Testen habe, kann ich damit zunächst an die internen Mitarbeiter und später an erste kleine Benutzergruppen herantreten und versuchen, Feedback einzusammeln. Dann kann man sich in kleinen Schritten weiterentwickeln. Leider ist es im Regelfall so, dass die Marketingleute den Kulturinstitutionen die Geilheit der Technik (ob mit oder ohne Story) verkaufen und damit einen erheblichen Erwartungsdruck schüren. So einfach ist es nicht! Es gibt sehr wenige gute Beispiele. Somit stehen wir alle am Anfang. Keiner hat die Weisheit, wie es richtig funktioniert. Und jede Kultureinrichtung funktioniert anders. Geben wir den Häusern die Chance, klein einzusteigen und sich Stück für Stück ein eigenes Wissen anzueignen! Nur so kann es vorwärts gehen. Und das beziehe ich natürlich nicht nur auf AR und VR, sondern auf Technologie in der Vermittlung allgemein.

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